El equipo de desarrollo de Java Edition ha publicado la Snapshot 26.4 (Snapshot 1), una entrega orientada a la infraestructura gráfica y la estabilidad del motor. El hito principal de esta versión es la activación del renderizador basado en la API Vulkan como opción predeterminada en todos los sistemas operativos compatibles (Windows, Linux y macOS vía traducción MoltenVK).
Rendimiento: OpenGL frente a Vulkan en pruebas reales
Hasta ahora, Vulkan figuraba como un parámetro experimental en el menú de gráficos. Con esta instantánea, el juego detecta automáticamente el hardware del usuario y selecciona la ruta de renderizado más eficiente:
[Pruebas con distancia de renderizado en 24 Chunks y gráficos detallados]
┌──────────────────────────────────────┬─────────────┬─────────────┐
│ Configuración de Hardware │ OpenGL (FPS)│ Vulkan (FPS)│
├──────────────────────────────────────┼─────────────┼─────────────┤
│ Intel i5 12400F + RTX 3060 (1080p) │ 118 fps │ 184 fps │
│ AMD Ryzen 7 5700X + RX 6700XT (1440p)│ 102 fps │ 176 fps │
│ Intel i7 8700K + GTX 1070 (1080p) │ 74 fps │ 112 fps │
└──────────────────────────────────────┴─────────────┴─────────────┘
La ganancia más notable no reside únicamente en los fotogramas por segundo promedio, sino en la estabilidad del 1% low (los tirones al cargar terreno nuevo se han reducido drásticamente gracias al procesamiento asíncrono de geometrías de bloques).
Ajustes en la generación de cuevas de azufre
La snapshot también introduce mejoras en el algoritmo de terreno de la versión 26.2 (Chaos Cubed):
- Costuras de terreno en mundos antiguos: Al actualizar partidas guardadas en versiones anteriores, las transiciones hacia las nuevas cuevas de azufre generan pendientes naturales de piedra en lugar de cortes rectos verticales.
- Comportamiento del gas de azufre: El humo emitido por los respiraderos ahora respeta la ventilación de bloques cercanos; si el respiradero se encierra en una cámara sellada de cristal o piedra, la acumulación de partículas se detiene tras 10 segundos.